クロスプラットフォームを意識して、開発環境の策定に翻弄し、enchant.jsから始まりいろいろ試した結果、最終的にはやはりというかなんというかcocos2d-xに落ち着きました。物理エンジン(box2d)を利用したいです。
これからはcocos2d-xもからめてブログを書いていきたいと思います。
まずは解像度対応から
cocos2dx画面解像度対応
coco2dxのテンプレートで新規プロジェクト作成後、4-inch画面に対応するには、スプラッシュ画面(LunchImages)を設定すれば認識してくれるみたいです。解像度に関しては@2xが推奨されていないようで、フォルダ単位で画像を分けることになります。
あとは、AppDelegate::applicationDidFinishLaunching{} で以下の関数を呼ぶようにすれば画面解像度には対応できました。
この関数では、以下の2点を設定しています。
- 開発ベースサイズの調整(480x320ベースで実装を行う(4inchのみ568x320))
- イメージ取得フォルダの調整
- @2x -> Resources/Published-iOS/resources-iphoneh
- 通常 -> Resources/Published-iOS/resources-iphone
どうやら、以下の2つのメソッドは[cocos2d-2.0-x-2.0.4]にはないようで、[cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1]にて確認がとれました。(ソース読む必要があり、ここにかなりはまった...)
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);
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